El presente proyecto aborda la gamificación, su estructura y el impacto positivo que trae en la motivación de las personas en ámbitos no lúdicos con el objetivo de crear un recurso educativo para reforzar la habilidad de la lectura crítica en la educación superior haciendo uso de la gamificación como estrategia de enseñanza. Para esto se realizó una investigación sobre los juegos, las diferentes clases de juegos para el aprendizaje y su efecto en la educación. Por otro lado, se abordó el tema de la lectura crítica, sus componentes y las consecuencias que tiene en la sociedad. Como resultado se creó el prototipo de un recurso didáctico gamificado para promover la lectura y afianzar la lectura crítica en estudiantes universitarios.
Bajo la opción de grado de semillero de investigación se desarrolla este proyecto con el cual se busca estimular el hábito de la lectura crítica en la educación superior a través de la gamificación como estrategia de enseñanza, para generar estudiantes mejor preparados para la sociedad actual. Con los surgimientos de nuevas tecnologías los estudiantes no se sienten identificados con los métodos de enseñanza convencionales haciendo que la educación sea poco eficiente, pero la gamificación ha demostrado ser una estrategia motivadora para los estudiantes, por lo que este proyecto se propone a crear un juego con el cual el estudiante adquiera el hábito de la lectura crítica y se sienta motivado a aprender mientras juega y se divierte. Para lograr dicho objetivo se crea un juego basado en la investigación donde un detective, por medio de la lectura y el análisis crítico del discurso escrito debe hallar pistas y resolver el caso para ganar el juego, mientras el estudiante va adquiriendo la habilidad de la lectura crítica y se siente motivado a leer y descubrir los misterios que se ocultan en cada caso. Para el desarrollo del prototipo del juego se tomó como referencia la Bogotá de 1940, y por medio de ilustraciones que ambientan dicha época se elaboró el recurso didáctico gamificado para ser empleado.
Componer un prototipo de recurso didáctico gamificado factible que permita al docente de educación superior instruir a sus estudiantes en la lectura crítica de una manera didáctica, lúdica y totalmente virtual.